top of page

Övergripande regler

Den viktigaste regeln när men spelar rollspel är att spelledarens ord är lag. Men givetvis så finns det ett ramverk av regler som definierar världen man spelar i och generellt så håller sig spelledaren, SL, till dem. För att få ett bra flöde i spelet och bästa möjliga upplevelse bör samtliga spelare i alla fall läst igenom reglerna en gång för att ha lite koll på dem.

Begrepp

  • StridsRunda, SR, är varje runda under en strid. Det vill säga den tid då du gör dina handlingar. En SR är cirka 1-2 sekunder. 
     

  • Handling är det du beslutar dig för att göra med din karaktär, till exempel skjuta, fly, eller kasta något.
     

  • 1T10? Första siffran står för antal, T:et står för tärning, och siffrorna efter T:et anger tärnings typ. Dvs. står det 2T20 så  ska du slå en tärning med 20 sidor 2 gånger. Eller 1T100 betyder att du ska slå en tärning med hundra sidor, detta löser man generellt genom att slå 2 stycken tärningar med 10 sidor och låter den ena vara 10 tal och den andra ental.   
     

  • Spelledaren, SL, den person som håller i spelet, uppdraget och själva världen ni befinner er i. 
     

  • Spelledarkaraktär, SLK, är en karaktär som styrs av SL
     

  • Initiativ, är det som styr ordningen som karaktärer får agera.
     

  • Programvärde är det värde som beskriver hur bra du är på respektive program. Se programförteckning.

 

Programförteckning

 

Avståndsstrid, AS
Handhavandet av diverse distansvapen; Gevär, pistoler osv. Gäller även förståelse för kast av granater eller tillhyggen.


Digital interaktion, DI
Kunskaper kring att interagera med olika digitala system. Så som datasök, hacka, programmera, överklocka osv.  

 

Logik, L
Genom resonemang och slutledningar kunna skapa förståelse. Tillämpas för både situationer och objekt. T.ex. Vad är det här?
Hur används det här? Vart har de gått nu? Förståelse för situationer relaterade till ditt tidigare/nuvarande yrke inkluderas även här.
Mobilitet, M
Innefattar hur väl din robot kan röra sig, smyga, undvika, simma, hoppa, klättra, flyga osv.
Givetvis beroende på den del uppsättning roboten har. 
 
Närstrid, NS
Förståelse och handhavandet kring hur delar/vapen/utrustning användas i närstrid. Hur man slår, parerar osv. 
 
Objekt interaktion, OI
Hur man bäst klickar på en knapp, byter en del, monterar ihop en möbel eller lagar/bygger en trasig robot eller maskin. 
    
Externinput, EI
Finna dolda ting m.m. Användandet av extern input såsom mikrofoner (lyssna), radar, sökare (se) och diverse andra givare. 

 

Social interaktion, SI
Konsten att Mingla, bluffa, infiltera, läsa av, övertyga, hota osv.

Ekonomi

De ekonomiskasystemen är väldigt liknande de som fanns under människotiden.
Den största skillnaden är att Styrelsen aktivt försöker begränsa Botcoin-hanteringen (valutan) till att uteslutande vara digital och kopplad till din licenssändare. 
Då humanister drabbas hårt av detta på grund av att de många gånger saknar sin licenssändare så har neutrala handlare lyckats se till att det fortfarande finns en del fysika botcoins kvar. Dock finns det bara mynt och inga sedlar. Detta ytterligare ett steg för att alla skall tvings gå över till att uteslutande handla digitalt.   

Sova
 

En S.I.R.E "sover". I och med att robotarna nu får känslomässiga Intryck och upplevelser så behöver de bearbeta dem samt underhålla sina system regelbundet. Med andra ord en system/program-genomgång. Generellt behöver en S.I.R.E en system/program-genomgång ca 2-3 timmar per dygn. Och ordet sömn används fortfarande för detta.

Skillnaden mot en människas sömn är att mindre tid krävs. Och om roboten väcks under sin sömn är risken stor att Processorn eller programpluggar tar skada i form av att de tappar sin förmåga att ge delbonus. Delbonus skadan räknas fram genom att först slå fram hur många delar =1T10-3 delar som skadas. 
Delarna som syftas på är processorn och programpluggar. Efter att man slagit fram hur många delar som tar skada så slår man hur mycket delbonus skada de tar genom att slå 1T10+5 = delbonus förlust för samtliga drabbade delar.  Slår man fram att 3 delar drabbas och tappar 7. Så tappar alltså alla 3 delar 7 i värde i sina delbonusar. Vilka delar det är som faktiskt tar skada väljer SL.  

Hur väcker man en S.I.R.E? Ganska likt hur man väcker en människa. Antingen knuffar man eller slår på den tills den vaknar eller ropar eller skriker på den. 
Roboten som blir väckt väljer dock själv om den ska starta upp eller ej. Om den väljer att inte starta upp riskerar den inte heller att drabbas av sömn skada. 

Omständigheter och modifikationer

Anfallsmodifikationer (AS/NS)

Sikta del: -20

Sikta "huvud": -30

Strid i mörker: -70

Anfall mot orörlig: +25

Anfall från sidan: +5

Anfall bakifrån oanmäld: +30

Smyga (Mobilitet)

Regn: +5 - 25

Åska: +30

Storm: +10 - 20

Grus: -20

Spåra (ExtärnInput)

Mjukt: +25

Hårt: -25

Snö: +20

Mycket Vind: -25 (lukt)

Spårets Ålder:

Ca 1 timme: +/- 0

Ca 6 timmar: -5

Ca 12 timmar: -10

Ca 24 timmar: -15

Delar

Fantastiskt bra delar för uppgiften: +10

Saknar delar för uppgiften: Kan inte göra uppgiften

Dåliga delar för uppgiften: -40

Om roboten har delar som fungerar bäst i par (eller fler) så ges en bonus på +5.
T.ex. att lyssna efter något med två högtalare eller sikta och skjuta på något på håll med två sökare. 

bottom of page