top of page

Rörelse


Kort sagt så drar en robot enbart energi vid intensiva situationer så som strid, jakt, eller generellt saker du behöver slå för. Detta gäller även rörelse. 

Du kan i princip gå en heldag och enda slaget du behöver göra för att se din energi förlust är 1T10 en gång/dygn, ofta på kvällen när solen gått ner, eller direkt på morgonen, SL avgör. 

OBS! Roboten drar enbart 1 energi vid rörelse vid intensiva situationer. Inte att förväxla med delens energivärde som ska ses som ett värde på energi som delen behöver ha för att överhuvud taget vara igång.  

Det första värdet i rörelse kolumnen anger hur många km en del kommer på en timme på en vanlig väg utan ansträngning eller extra energiförlust.

Andra värdet i rörelse kolumnen anger hur många meter delen kan ta roboten på en handling vid normal belastning. Varje rörelse handling drar 1 energi vid användning. 

Du kan pressa ditt val av del för rörelse för att ta dig längre med då kostar förflyttningen mer.
Vanlig förflyttning kostar 1 energi
50% längre förflyttning kostar 2 energi och ger  -10 att lyckas på slaget.

100% längre förlyttning kostar 3 energi och ger - 20 att lyckat på slaget.

Ett vanligt misslyckats rörelseslag gör att roboten inte kommer lika långt som önskat.   

Beroende på vilka delar som används vid förflyttningen så går man generellt efter den del som har det lägsta värdet för förflyttning när två deler hjälps åt, tex en cawler och ett hjul.  

För rörelse i strid gäller:
 

Att undvika är en handling och får göras efter att man inser att motståndaren kommer träffa. För att lyckas med en att unvikelse krävs att du lyckas med ditt slag i mobilitet - differensen från hur väll motståndaren lyckas med sitt slag. Varje unvikning eller försök till, är en handling och drar 1 energi.  

Om en spelare enbart behöver snabbt i skydd genom en snabb manöver, så tar det en handling och 1 energi. 


 

Överbelastning och rörelse
 

Om en robot av någon anledning väger mer än vad de delar de ämnar för rörelse är byggd för så blir rörelsen begränsad. 

Men tänk på att vikten fördelas över alla de delar som är tänkta att röra sig med. T.ex. en robot som väger 240kg och står på två "ben" (walkers) då belastas varje ben med 120kg. Och det är helt ok då varje walker ben "tål" har en bärkraft på 300kg och kan fortfarande fungera fullt ut. 

Men passerar vi delarnas max bärkraft så halveras möjlig rörelse med hälften. Oavsett hur lite du passerar med. 

Passerar du bärkraften med mer än 10% så rör du dig så gott som inte alls. 

 

Så om vi tar samma exempel robot som innan så innebär det att så fort robotens totalvikt (inklusive benen) passerar 600kg så får den ett rörelse värde på 12/4 istället. Notera att värdet avrundades nedåt. Och om totalvikten överstiger i detta fallet 660kg så rör sig inte roboten bättre än en grovt rörelsehindrad sovande pensionär. 


 

Fasthållning och forcerad rörelse
 

En robot kan försöka hålla fast eller flytta en annan robot mot dess vilja. Detta görs antingen via ett Närstridsslag (NS) eller ett Objektinteraktions-slag (OI).

Den stora skillnaden mellan dessa program är att med OI kan du i princip aldrig skada någon och inte heller parera. Medans NS tillåter parering och kan även tillföra skada vi fasthållningen eller den forcerade rörelsen, så som släpa eller puttning. 

 

Exempel på en sådan här situation är när en hjuldriven robot utan något bra värde i varken AS eller NS ändå vill hjälpa till i striden. Roboten kan då komma på tanken att försöka hålla fast i en fientlig robot medans den kör iväg med den. 

Detta görs genom att först slår roboten för  OI för att få tag om målet. målet får om möjligt parera om så önskas. Detta tar en handling

Steg två är att försöka putta eller släpa iväg fienden. Detta sker genom ett slag mot M, mobilitet. Om slaget lyckas så ställs den positiva diffen mot ett slag som fienden Också gör mot M. Fienden får modifikationer enligt nedan:

Mer än 50kg lättare = -15 på framslagen diff. Dvs hade du 30 i diff har du nu  bara 15

+/- 50kg i vikt = ingen bonus eller avdrag

Mer än 50kg tyngre = +15 på framslagen diff. Dvs hade du 30 i diff har du nu 45.

Vid enbart fasthållning pareras först och främst med NS. Men när själva greppet kopplas tar SL högd för hur mycket bärkraft fientlig robot har i befintliga dela m.m.

Krock och ramning 

Det är följt möjligt som fordonsrobot att kunna krocka/ramma en motståndare och utdela imponerande mängder skada.
Med den stora nackdelen att man själv riskerar att ta mycket skada. 

Först slår spelaren mot sitt värde i mobilitet, om slaget lyckats gör spelaren skada enligt följande formel:

(Vikt*rörelsevärdet h/500)*1T5=skadan

 

Om du vet att ramma är något du frekvent kommer att göra se till att ha räknat ut "(Vikt*h)/500" värdet sen innan så du baar behöver slå och multiplicera 1T5 för att få fram skadan. 

Men när du krockar eller rammar någon/något kommer du ta skada själv. Detta räknas fram genom följande:

- Något som väger mer än 50% av din vikt eller ett fast objekt (typ träd,byggnad) så tar du 130-(10 talet från) 1T100 i % skada av utdelad skada.
- Något som väger mindre än 50% av din vikt så tar du så tar du 100-(10 talet från)
1T100 i % skada av utdelad skada.

Var och hur hamnar träffen? 

Detta är så klart helt olika från hur situationen ser ut och arbetas fram från spelarens information och SL:s beslut från den informationen. 

bottom of page