Strid & Konflikt

Mer ofta än sällan hamnar spelare i strid och här reder vi ut alla regler som du bör känna till. 
Vid strid används begreppet StridsRunda, SR, och är cirka 1-2 sekunder. 

Initiativ


Vid start av varje stridsrunda, SR, slår alla inblandade kombattanter en T10 var för att fastslå vilken ordning de får agera. 

1 är längst och får agera först 10 är högst och får agera sist. 

Den Spelare eller SLK med längst värde börjar agera och sen fortsätter man i initiativordning lägst till högst.
Har två eller flera kombattanter samma värde så klunsas förslagsvis vinnaren fram.
 

Notera att man EJ får hålla sitt initiativ.

Handlingar

Vid en strid får en spelare max använda 1 handling / stridsrunda. (Undantag finns men är extremt ovanliga)

Spelaren väljer vad den vill göra och slår mot det program som styr det valda agerandet.

Ett slag under ditt programvärde är lycka och ett slag över är ett misslyckande.
Vid "dubbel siffror" så blir handlingen ett Kritiskt misslyckande eller Maximalt optimerad, läs mer om det längre ner.

 

Ens val av handling kan bli ett forcerat val, som till exempel en parering. Om du har tänkt slå din motståndare men denna slår före och du känner dig tvingad att parera går en handling till det, och din handling att slå utgår då. Andra exempel på forcerade handlingar är motståndslag eller undvika. 

Om en spelare vill göra 2 mindre saker under en handling, så är det möjligt om det är rimligt inom tidsramen för en handling, dvs 1-2 sekunder.

Till exempel så kan du komma 1/3 av din rörelse och slå men för med sig en hel del nackdelar. 

Men man får aldrig göra slå/skjuta 2 gånger under en handling. 
Dels drar båda sakerna spelaren vill göra 1 energi, vilket gör att spelaren förlorar 2 energi på en handling. Även om han misslyckas med första saken, t.ex spelaren kommer inte fram för att slå så har du ändå laddat systemen för det. 

Samt att spelaren får 25% svårare för båda sakerna denna planerar utföra. t.ex. om en spelare har 80 i mobilitet och vill köra fram en liten bit så måste denne nu slå under 60 istället. 

 

Flöde

Varje spelare får under varje SR använda max 1 handling. Vilket gör att man går tur och ordning efter initiativ värde, om det fortfarande är strid; slå för nytt initiativ. Det vill säga spelaren med bäst initiativvärde börjar agera och gör sin handling sedan gör spelarna i tur och ordning i fallande initiativvärde. 

Notera undantaget att en handling som görs som reaktion på en annan handling, så som parera, motståndsslag eller undvika går före i turordningen och berörd spelare får vänta på sin tur igen till nästa SR.

Skada och skada

I detta spel görs generellt ingen skillnad på kross, hugg, stick, laser, plasma eller andra typer av skada vid en strid.
Detta är gjort för att förenkla striden och få ett bättre flöde i spelet. Givetvis finns det undantag där SL säger att det finns undantag. 
Ett känt undantag är krosskada när en robot krossar en individ med sin blotta vikt, läs Länka

När en tar skada händer generellt inget med delen, men när den går sönder dvs när dess träffpoäng når noll så slutar delen fungera. 

Detta för med sig att den eventuella delbonus du fått från delen försvinner nu och ditt totala programvärde, tvp, sänks. 

När delen är trasig slutar den även att dra energi. Och du får faktiskt tillbaka hälften av delens dragna energi direkt som brukbar energi.

 

En skadad del går oftast att laga men en trasig/förstörd del är det lurigare med. 

100% - 110% skadad del så är delen obrukbar. Men går att laga
110% - 125% skadad del så är delen totaltförstörd och går aldrig att laga igen. Men kan finnas ett vist skrot värde.

över 125% skadad del så finns inte ens ett skrotvärde kvar.  

Lemkoppling som sitter på en trasig lem?

En lemkoppling som sitter på en trasig eller förstörd lem har 50% chans att gå att rädda. Vid deljakt eller lagningsförsök av trasiga delar slås alltid status fram för lemkopplingsdelen när intresse finns.

Skada på centralenheten riskerar att skada programpluggarna

Varje gång centralenheten, CE tar skada så går en elspik genom enheten som riskerar att skada programpluggarnas, PP, programbonus värde med 15.
Om en plugg t.ex. ger 20 i bonus i närstrid, NS, och träffas av elspiken så tar den 15 i delbonusskada. Dvs pluggen ger nu bara 5 i bonus till NS.  
Spelaren slår 1T10 för att se vilken PP det blir. Detta räknas fram genom att börja på 1 på första PP och räknar sedan i listan med programpluggar utan att "loopa" räkningen. Räknar man in träffar på en programplugg så tar denna 15 i skada på programpluggens programbonus. Så inte skada på programpluggens träffpoäng. Har man bara t.ex sex PP och slår 7 eller över så händer inget.  

Avståndsstrid

En spelaren som vill skjuta mot fienden slår mot sitt värde i avståndsstrid. 
Det vill säga att spelaren slår 1T100 mot sitt TotalProgramVärde, TPV i Avståndsstrid, AS - eventuella försvårande faktorer enligt direktiv från SL.

Om under = träff. Vid träff slår spelaren för var den träffar, med en 1T10 och SL applicerar en 1-9 rutnät över målet enligt nedan.

Var alltid noga med att ha koll åt vilket håll roboten står när gridden appliceras då det är avgörande för var träffen landar och deklarera tydligt vilken del av roboten som träffas. Vid oklarheter så bestämmer SL. 

Notera att 0 (10) inte är med utan ligger utanför och är en miss. Notera att det blir en miss trotts att du lyckades med slaget. 

När spelaren vet att och var träffen landar slår man för skadan. Din vapenskada XT10+X = X. 

Vid kast av föremål fås skadan från lemmen som kastade delen + skade bonus från kastat objekt. 

Exempel:

Gren +1

Sten +2

Stock +3

Spjut +4

Närstrid

När en spelare vill gå in i närstrid mot fienden så slår man mot sitt värde i närstrid.
Spelare slår 1T100 mot sitt X värde i att närstrid + delbonus - eventuella försvårande faktorer enligt direktiv från SL.
Om under = träff.

Slå skada 

Sedan var den träffar, enligt 1-9 träfftabellen.


Skada - pansar = faktisk skada. Om objektet ej har något skydd eller pansar eller liknande så går all skada in i målet.  

Krock och ramning 

Det är följt möjligt som fordonsrobot att kunna krocka/ramma en motståndare och utdela imponerande mängder skada.
Med den stora nackdelen att man själv riskerar att ta mycket skada. 

Först slår spelaren mot sitt värde i mobilitet, om slaget lyckats gör spelaren skada enligt följande formel:

(Vikt*rörelsevärdet h/500)*1T5=skadan

 

Om du vet att ramma är något du frekvent kommer att göra se till att ha räknat ut "(Vikt*h)/500" värdet sen innan så du bara behöver slå och multiplicera 1T5 för att få fram skadan. 

Men när du krockar eller rammar någon/något kommer du ta skada själv. Detta räknas fram genom följande:

- Något som väger mer än 50% av din vikt eller ett fast objekt (typ träd,byggnad) så tar du 130-(10 talet från) 1T100 i % skada av utdelad skada.
- Något som väger mindre än 50% av din vikt så tar du så tar du 100-(10 talet från)
1T100 i % skada av utdelad skada.

Var och hur hamnar träffen? 

Detta är så klart helt olika från hur situationen ser ut och arbetas fram från spelarens information och SL:s beslut från den informationen. 

Kritiskt misslyckande / Maximalt optimerat

Om spelaren slår ett slag där tärningarna visar samma dubbelsiffror, tex. 11, 33, 77 eller likande så blir det ett kritiskt misslyckande eller ett maximal optimerat slag. Detta beror på om du i övrigt lyckades med slaget eller ej. Till exempel om du behöver slå under 45 för att träffa något när du skjuter och du slår 33 så blir slaget istället maximalt optimerat. Säg att du istället råkar slå 88 när du behövde slå under 45 så har du kritiskt misslyckats. 
 

Så vad innebär ett kritiskt misslyckats eller maximalt optimerat slag? Detta beror på SL`s goda vilja och fantasi. Men ett kritiskt misslyckande kan vara att du tex. råkar skjuta din kompis i ryggen medans denna stormar fram. Eller att ditt vapen låser sig. Ett maximalt optimerat kan vara att du träffar fienden i en viktig sensor, eller träffar den i en annan vital del. 
Krittlyckat slår alltid lyckat vid motståndsslag.

Notera att 00 dvs 100 ej är ett misslyckande eller maximalt optimerat slag.


Sikta

Om spelare vill sikta på unik del ges ett avdrag på  -20 för lemmar och CE och -30 för "huvudet" dvs intryckshubben med alla dess sensorer.
Notera att spelaren ej kan sikta på lemkopplingar, adaptrar, hals eller enbart intryckshub. 
Utan kan enbart sikta på lemmar och ej på sensorer utan enbart huvudet som helhet. 

 
Dvs Totaltprogramvärde i avståndsstrid/närstrid - 20 eller 30 - eventulla försvårande faktorer enligt SL.  
Vid lyckat siktat slag appliceras 1-9 gridden enbart för att se så man inte slår 10 för då är det som tidigare miss. 

Om träff på huvdet slås en T10 och man räknar igenom siffran från resultatet med start på första sensorn, sen sensor för sensor tills man nåt resultatet från T10. Om nödvändigt så fortsätter räkningen från toppen om man når botten. Obs. 10 är även här miss.

Notera att om träffar en sensor och den förstörs så fortsätter inte överskjutande skada in i intryckshubben.  

Men om man träffar en sensor som redan är förstörd så tar intryckshubben skadan istället.

Parering och undvika (närstrid och mobilitet) 


Projektil eller energivapen kan inte pareras eller undvikas. Närstrid- och kastvapensattacker (sten, spjut osv.) kan generellt pareras eller undvikas. Notera att en parering är mer undanstyrning av slag och genererar därför ingen skada på den som parerar.En parering/undvikning är en handling och får göras efter att man inser att motståndaren kommer träffa. För att lyckas med en parering eller unvikelse krävs att du lyckas med ditt slag i närstrid/mobilitet - differensen från hur väll motståndaren lyckas med sitt slag. Varje parering/unvikning eller försök till, är en handling. Vilket gör att om du försökt parera med en arm så får du inte längre slå med den. Om du unvikit ett slag genom att köra undan så får du inte längre flytta dig med dem sen eller undvika igen.
(se över)  

Exempel:
Människan Glenn hugger mot Roboten R01 med sin Vedyxa. Glenn har 60 i närstrid och slår 23, och lyckas och får en diff på 37. R01 ser slaget komma och väljer att parera med sin robotarm. R01 har 50 i närstrid och behöver nu slå under 50-37=13. R01 misslyckas med slaget och hinner inte fram med armen och Glenn gör sin skada på den del som han slår fram. 
 

Skydd
 

Att ta skydd från attacker är oftast en sund ide. Skydd appliceras med hjälp av 1-9 gridden och spelaren i fråga säger hur myckt den vill sätta sig i skydd.
Desto mer spelaren tar skydd ju mindre träffyta exponeras för gridden men ju svårare får denna att skjuta därifrån.

Att träffa en individ i skydd= -10 i grund och -10 för varje ruta i skydd

Att skjuta från skydd = --10 i grund och -5 för varje ruta i skydd

  

Fasthållning och forcerad rörelse
 

En robot kan försöka hålla fast eller flytta en annan robot mot dess vilja. Detta görs antingen via ett Närstridsslag (NS) eller ett Objektinteraktions-slag (OI).

Den stora skillnaden mellan dessa program är att med OI kan du i princip aldrig skada någon och inte heller parera. Medans NS tillåter parering och kan även tillföra skada vi fasthållningen eller den forcerade rörelsen, så som släpa eller puttning. 

 

Exempel på en sådan här situation är när en hjuldriven robot utan något bra värde i varken AS eller NS ändå vill hjälpa till i striden. Roboten kan då komma på tanken att försöka hålla fast i en fientlig robot medans den kör iväg med den. 

Detta görs genom att först slår roboten för  OI för att få tag om målet. målet får om möjligt parera om så önskas. Detta tar en handling

Steg två är att försöka putta eller släpa iväg fienden. Detta sker genom ett slag mot M, mobilitet. Om slaget lyckas så ställs den positiva diffen mot ett slag som fienden Också gör mot M. Fienden får modifikationer enligt nedan:

Mer än 50kg lättare = -15 på framslagen diff. Dvs hade du 30 i diff har du nu  bara 15

+/- 50kg i vikt = ingen bonus eller avdrag

Mer än 50kg tyngre = +15 på framslagen diff. Dvs hade du 30 i diff har du nu 45.

Vid enbart fasthållning pareras först och främst med NS. Men när själva greppet kopplas tar SL högd för hur mycket bärkraft fientlig robot har i befintliga dela m.m.

Energi
 

Energi är det som driver din robot och det som ger dig dina handlingar. Om en energikabel (5 energi/handling) eller elflödare (15 energi/handling) finns tillgänglig kan energi tas eller ges under en stridssituation under följande kriterier. 

Att ge energi till någon som vill ha : Inga problem : En handling att koppla på och ge X mängd energi

Att ta energi från någon som godkänner : inga problem :  En handling att koppla på och få X mängd energi

Att ge energi till någon som inte vill ha :

En handling att koppla på, slå för ObjektInteraktion, OI, (kan bli fysiskt blockad)

Ytterligare en handling med ett motståndslag för DigitalInteraktion, DI,

Om den som försöker ge har större lyckad diff : lyckat och kan ge X mängd energi

Att ta energi från någon som inte godkänner

En handling att koppla på, slå för ObjektInteraktion, OI, (kan bli fysiskt blockad)

Ytterligare en handling med ett motståndslag för DigitalInteraktion, DI,

Om den som försöker ta har större lyckad diff : lyckat och kan ta max 20 mängd energi

OBS!
Så fort kopplingen är på plats så kan båda kopplade parter försöka ta energi, inte bara den som kopplat.

Du kan aldrig ta mer energi än ditt batteri rymmer, dvs du kan inte saka energi om du inte har en del som tillåter just det.   

Och ett motståndslag är en handling. 

Och det krävs 1 handling att koppla loss. 

Centralenheten skadas eller går sönder


Varje gång centralenheten, CE tar skada så går en elspik genom enheten som riskerar att skada programpluggarna, PP.  Spelaren slår 1T10 för att se vilken PP det blir. Detta räknas fram genom att börja på 1 på första PP och räknar sedan i listan med programpluggar, där 9 och 10 gör att ingen PP skadas. 

Om centralenheten skadas mer än den tål så går överskjutande skada generellt ej vidare in i processorn eller batteriet. 
Men när centralenheten gått sönder och träffas igen så tar antingen batteriet eller processorn skada. Slå för vilken del som träffas 1-3- processor 4-7 batteriet.
 

När centralenheten är helt trasig så är den drabbade inte nödvändigtvis "död" men behöver få sin processor installerad i en ny cetralenhet för att kunna "finnas" igen.

Övriga kopplade delar på en trasig centralenhet kan kopplas loss som vanligt. 

© 2020 S.I.R.E