• S.I.R.E #01

Dags för stora sleven igen!?

Nu äntligen har det spelats med robotar igen!! Det årliga rollspelslägret har gått av stapeln och jag fick återigen möjlighet och äran att testa att spelledare ett gäng robotar/försökskaniner!

Denna gången valde jag att bygga uppdraget så att spelarna fick spela som robotar vars huvuduppgift var att eliminera människor. En MEP: Människor Eliminerings Patrull. Första gången jag testat spelet ur den vinkeln men det var roligt, mörkt och brutalt. Uppdraget gick bra och personligen tycker jag spelet fungerade som tänkt! Samt att det blev en rolig omgång och det är ju det viktiga!

Dock uppdagades det på middags-mötet efteråt från en spelare som varit med vid andra tillfällen (vi kan kalla denne för AR1) att han efterfrågade mer balansering mellan avstånd/närstrid.


Kontentan av den feedback AR1 gav var att distansattaker är överlags för kraftfulla jämnfört med närstridsattaker. Samt problemet kring hur jobbigt en närstridsfighter har om denna anfaller en avståndsskjutare och behöva röra sig en bra bit innan den når fram.

Jag hör och förstår absolut problemet, och det är något som ska ses över. I samband med denna feedback fanns även förslag om att minska realism i förmån mot spelbarhet för alla ”klasser” och få mer nöje!

Förslag på lösningar kring detta som kom upp från gruppen och som ska ses över:

  • Raketmotor-lösning som förflyttar en robot snabbt många steg vilket skulle göra att en närstridsfighter snabbt skulle kunna komma på plats

  • Överhettning på distansvapen vilket påverkar skottfrekvens

  • Öka närstridsskada / minska distansskada.

  • Försvåra att få högt programvärde i avståndsstrid

Annan feedback jag fick från AR1, var att energi systemet skulle kunnas göras om i grunden.


Problemet AR1 har med energisystemet är att om man varit i en fight och inte fått slut på energi så har roboten inte påverkats alls av energisystemet, förutom att den har lite mindre energi till nästa fight. Men som fristående fight inte alls. System hade lika gärna inte ens behövts vara där. (Inte alltid men många gånger)


AR1 förslag på lösning på detta är att se över hur ett system skulle kunna se ut/fungera där energi istället används till att förstärka din handling på något sätt; skada/rörelsesträcka/bosta programvärde osv. Så detta kommer att se över då jag gillar idén!


Vidare valde jag att testa att spelledare denna gång utan 3d modellerade figurer osv utan använde mig enbart av material som gemeneman kan tänkas ha/kunna skiss hemma. Och det fungerade helt ok!


Dock är det fortfarande så att det är en massiv tidstjuv att byta delar hit och dit, sudda, skriva, flytta uppdatera osv. Framförallt när det är något som förekommer så frekvent i mitt spel. Första lösningen jag kom på var att göra som en klassisk klippdocka fast i robot version där man kan byta delar lätt för att veta hur man ser ut.


Men ju mer jag tänker på det så funderar jag att skrota hanteringsbladet helt i förmån för en kombinerad variant mellan klippdocke/informationkort system där man både ser hur man ser ut och vad man har för delar och deras funktion/värden.


Detta tror jag kan göra underverk för spelet. Så detta kommer jag att utveckla framöver.

2 visningar0 kommentarer

Senaste inlägg

Visa alla

Slå tills den vaknar!

På grund av de relativt stora regel förändringarna så har jag fått slipat om en hel del på själva äventyret. Men tror jag är på banan igen så känns bra. Och på förekommen anledning så fick jag igår fö